因此, 我们应该要考虑到另一种玩家行为模式, 即以技艺为单纯的主要动机. 这个`技艺'模式应可解释玩家传统在技艺的机会上及结果的品质上的最大效果. 这是否建议与`名望游戏'模式相冲突或不同的结果呢?
(译注: 在电脑科学中, 有个很大的争议, 即"软体设计是艺术"及"软体设计是工业"的争执. 最著名的"软体艺术家"可说是Knuth这位大师. 我们在此所见到的, 便是"软体艺术". "软体工业"在电脑科学上, 可由软体工程来代表.)
不见得. 在检视`技艺'模式中, 我们回到同样的问题上, 玩家圈子运作像礼物文化. 如果品质没有尺度来衡量, 要如何将品质最佳化呢? 如果稀有品经济不运作, 除了同跻评估外有什麽度量呢? 这显示出任何技艺文化最终要架构在名望游戏中 -- 而事实上, 我们观察到正是这个动力, 在中世纪同业公会中, 推动许多历史上的技艺文化.
从一个重要的观点来看, `技艺'模式比起`礼物文化'来得弱; 其自身, 并没有帮助我们解释在本文开始所说的矛盾.
最後, `技艺'动机本身可能如我们所假设的, 在心理上不会离名望游戏太远. 想想看您美妙的程式被锁在抽屉中, 而不再被使用. 现在想像它被许多人很满意的有效使用. 那一个梦想比较满足您呢?
不过, 我们将会注意这个技匠模式. 它直觉地揭露了许多玩家, 并相当完美地解释了许多的个体的行为.
在我发表了本文的第一个版本後, 许多匿名的回响者建议: ``您没办法用获取名望的动机来工作, 不过名望是当您把工作做好, 而获取的真实回报.'' 这是个微妙而重要的观点. 名望诱因可继续运作, 不论工匠是否关心到它们; 因此, 最终, 不管玩家是否了解其自身的行为是名望游戏的一部份, 他的行为都会被这个游戏所修饰.