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7. 驾御之乐无穷

在做这个`名望游戏'分析的同时, 顺便说一下, 我并非有意诋毁或忽略单纯的设计美妙软体并使其工作的艺术上的满足. 我们都经历过这样的满足并爱上它. 这些重大动机, 对那些并非是那麽执著的人们来说, 从一开始就不会成为玩家, 正如不爱音乐的人不会成为作曲家一样.

因此, 我们应该要考虑到另一种玩家行为模式, 即以技艺为单纯的主要动机. 这个`技艺'模式应可解释玩家传统在技艺的机会上及结果的品质上的最大效果. 这是否建议与`名望游戏'模式相冲突或不同的结果呢?

(译注: 在电脑科学中, 有个很大的争议, 即"软体设计是艺术"及"软体设计是工业"的争执. 最著名的"软体艺术家"可说是Knuth这位大师. 我们在此所见到的, 便是"软体艺术". "软体工业"在电脑科学上, 可由软体工程来代表.)

不见得. 在检视`技艺'模式中, 我们回到同样的问题上, 玩家圈子运作像礼物文化. 如果品质没有尺度来衡量, 要如何将品质最佳化呢? 如果稀有品经济不运作, 除了同跻评估外有什麽度量呢? 这显示出任何技艺文化最终要架构在名望游戏中 -- 而事实上, 我们观察到正是这个动力, 在中世纪同业公会中, 推动许多历史上的技艺文化.

从一个重要的观点来看, `技艺'模式比起`礼物文化'来得弱; 其自身, 并没有帮助我们解释在本文开始所说的矛盾.

最後, `技艺'动机本身可能如我们所假设的, 在心理上不会离名望游戏太远. 想想看您美妙的程式被锁在抽屉中, 而不再被使用. 现在想像它被许多人很满意的有效使用. 那一个梦想比较满足您呢?

不过, 我们将会注意这个技匠模式. 它直觉地揭露了许多玩家, 并相当完美地解释了许多的个体的行为.

在我发表了本文的第一个版本後, 许多匿名的回响者建议: ``您没办法用获取名望的动机来工作, 不过名望是当您把工作做好, 而获取的真实回报.'' 这是个微妙而重要的观点. 名望诱因可继续运作, 不论工匠是否关心到它们; 因此, 最终, 不管玩家是否了解其自身的行为是名望游戏的一部份, 他的行为都会被这个游戏所修饰.


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