由教条所授明显的很罕见, 因为至今为止只有少数几条该文化的规范曾经有人提出过..
大部份的规范都是由范例所导引的. 用个很简单的例子, 在所有软体发行中的规范中, 应该都会有个README或READ.ME档案, 用以说明这个软体的简略说明. 这个传统至少从1980年早期就已经建立起来了, 但至今尚未有人将本条写下. 这是由观察许多软体发行而来的.
另一方面, 有些玩家习俗是自我组织起来的, 尤其是一旦有其中的份子了解到这个基本的(或者不自觉地)名望游戏. 大部份玩家不需要被传授以我在第三节所列的三个禁忌, 或者可说这些是不言自明的. 这个现象导出更进一步的分析 -- 而我们可能可以在探讨玩家在探索该文化智库的过程中找到解释.
大部份文化透过暗示(更精确一点`神秘', 透过宗教式或神秘性的方法)做为薪传机制. 这些秘密对外来者是不揭露的, 但可预期到可被热诚的新手所发现或理解. 要被内部所接受, 他需要展示他对该文化的神秘的了解及学习程度, 以接受认可.
玩家文化对此是不凡地警觉, 并且大量使用这些暗示及测试. 我们可在至少三种层次的过程运作中找到:
有些人可能会偶然议论玩家礼物文化结构是其中心秘密. 一个人在掏心吐胆的展现其对名望游戏及其暗藏的习俗, 禁忌及使用的了解之前, 是不被考虑为受传承的. 但这不重要; 所有文化都对其未来的参与者有这样的要求. 更进一步地说, 玩家文化表明对其参与者没有野心 -- 或者, 至少, 没有人因为我揭露这些而来跟我吵架!
有大量的人对本文回应指出玩家拥有权习俗看来十分接近(而且很可能直接源於)学术界的业务, 特别是科学研究团体. 研究团体有很类似的问题, 特别是在开采潜在可能的思考领域, 及展现非常类似的对问题可行的解决途径上, 使用同跻检视及名望.
既然许多玩家曾经在学界打滚过(通常都是在大学时学会玩电脑), 在了解过玩家文化後, 将玩家文化与学界做会类比自然是不稀奇的.
玩家`礼物文化'有明显地与学界平行类同的特质. 一旦研究员取得终身职, 他不再需要担心生存问题(的确, 终身职的观念可回溯至早期的礼物文化, 即``自然哲学家''基本上是富裕的绅士, 时间满满可奉献於研究上.) 在生存的危机解除後, 名望成了驱动的目标, 也就是在期刊或媒体上, 鼓励分享新点子及研究成果. 这造成客观而正面的功能, 因为科学研究, 就如玩家文化一般, 非常依赖`站在巨人的肩膀上', 而不需要一再地重新发现一些非常基本的原理.
有些人则进一步推论玩家文化只是研究团体风气的一种反射, 而且已经几乎到达相当程度. 这可能讲得过头了, 因为玩家文化似乎不过是以高中学历的聪明人们所架构起来的!
这里还有一些有趣的可能性存在. 我怀疑学界与玩家文化的类同型式, 并不止是因为其起源类同, 还因为它们所做的事, 在自然法则及人类本能的连系之下, 而演化出最理想的社会组织. 历史的裁决似乎断定自由市场资本主义是整体来说对经济效益最佳的方式; 或者, 以类同的方式来说, 名望游戏礼物文化是在生产(及检验)高品质创造力的工作上最佳的合作方式.
这一点如果是真的话, 那就比学术兴趣更加有意义了. 因为这提出了一点与教堂观与市集观中稍微不同的观点; 即, 最终, 软体产品工业资本家模式的末日到来, 而将被排出竞争, 从资本主义开始产生大量的剩馀财富, 而导致大量程式设计师生活下饥荒後的礼物文化下的那一刻开始. (译注: 换言之, 也就是大软体公司自掘坟场. 任意垄断操纵软体市场的後果, 造成软体设计师无法生存, 引发大规模投向以名望为基础的礼物文化中的活动, 增强了玩家文化的後盾. 我们可以在科技史的发展上发现许多类同现象.)