因此, 有个与邻居的最佳距离(类同计划间的竞争). 太接近就会有其中一个产品会变成``me, too!''的有线价值, 一个贫乏的礼物(其中一个可能最好放弃). 离得太远, 没有人有能力使用, 了解, 或察觉到另一位的付出的关系(同样, 贫乏的礼物). 这产生一个在进驻智域中的型态, 如拓荒者散播在实体边疆上 -- 并非散乱的, 但很像是散乱的碎形波. 计划倾向开始於在边疆的范围填补空缺.
有些非常成功的计划变成`目录杀手'; 没有人愿意再去与那些已经建立起来的计划竞争, 因为对玩家来说实在太难. 大家最多是发现自己所须, 而在这些成功的计划中, 新增附加功能. 典型的`目录杀手'范例是GNU Emacs; 由1980年代开始, 它的多样化功能就已经填补整个程式设计编辑器的目录生态系, 没有人再去试图写一个新的出来. 因而, 人们只写Emacs modes.
整体来说, 这两种倾向(缝隙填补及目录杀手)在时序上的发展可用来预测未来的倾向. 在1970年代, 大部份开放原始码都是玩具或范例. 在1980年代, 则是在开发工具及网际网路工具. 在1990年代, 这项行动移向作业系统. 在每个案例中, 当前一个问题接近被处理掉时, 一个新而更加复杂的问题层次被开始攻下.
这种倾向在不远的未来有点有趣的关连. 在1998早期, Linux看来很像是`开放原始码作业系统'目录的杀手 -- 所有为其它竞争的作业系统, 现在都已经开始为Linux device drivers及extensions写作. 而大部份这个文化所想要的开放原始码的低阶的工具都已经存在了. 还有什麽吗?
应用软体. 当2000年接近, 看来预测开放原始码发展的能力会逐步迈向最後的处女地带 - 为非技术人员所设计的程式 - 是不过份的. 稍早的指标是GIMP的发展, Photoshop-like的影像处理软体, 这是个开放原始码第一个主要对end-user-friendly GUI的界面软体, 并可被考虑为在过去十年中足勘与商业软体相比的应用软体. 另一种则为流言四传的应用软体工具KDE及GNOME.
最後, 名望游戏分析解释了屡次引用的格言, 即您无法用自称玩家来变成玩家 -- 当其它玩家称您为玩家时, 您才是玩家. `玩家', 以这种观点来考量, 是某人显示出了(透过贡献礼物)他或她有技术能力及了解名望游戏的运作. 这样的评断大半是一种知觉及传承, 并且只有身在文化中之辈才会意会.